Освоение умений XXI века: обоснование эффективности компьютерных игр
Универсальные умения XXI века в специальной литературе определяются рядом признаков:
способностями планирования, самоуправления, организации, тайм- менеджемента и критического мышления (исполнительные функции);
способностью коммуницировать с коллегами в физическом и электронном пространствах (сотрудничество);
способностью мыслить гибко и инновативно (креативность);
знанием способов использования электронных медиа и инструментов (цифровая грамотность).
Данные умения являются необходимыми условиями для достижения успеха в современном образовании и за его пределами. Однако образовательная политика большинства государств мира не учитывает природу данных умений, которая непосредственно выражается только в процессах деятельности и сама по себе не является образовательным результатом. Невозможность оценки качества освоения данных умений с помощью стандартизированных тестов порождает проблему разрыва между потребностями общества и функционированием современной системы образования. Понимание образования как системы трансляции и проверки усвоения фактического знания сужает современный образовательный опыт учащихся и требует поиска новых форм, методов и инструментов учебной деятельности.

Освоение умений XXI века может быть встроено в учебный опыт с помощью применения компьютерных игр. Целью данной статьи является формирование ряда обоснований потенциала компьютерных игр в образовании для эффективного освоения умений XXI века.

Для реализации данной цели были осмыслены следующие задачи:
охарактеризовать особенности умений XXI века;
показать взаимосвязь между компьютерными играми, технологиями и умениями XXI века;
объяснить проблему отбора компьютерных игр для обучения;
показать отражение умений XXI века в качестве обязательных требований к результатам подготовки учащихся в отечественных нормативных документах (на примере ФГОС);
представить авторский практический кейс включения компьютерной игры в учебную деятельность студентов;
объяснить проблемы оценивания качества освоения умений XXI века;
показать перспективы использования компьютерных игр для освоения умений XXI века.
Федеральные государственные образовательные стандарты
и умения XXI века



Данные документы в сфере управления образованием определяют содержание и требования к результатам обучения учащихся на всех уровнях образования.
Разработка стандартов опиралась на посылку существования глобальной конкуренции на рынке труда и отталкивалась от признания необходимости учета современных требований к работникам в смысле их знаний и умений.

Стандарты признают важность многообразия умений XXI века.
Так, в ФГОС СПО по специальности «Издательское дело» указан ряд общих компетенций как требований
к результатам подготовки студентов, например:
ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество;

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность;

ОК 5. Использовать информационно- коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.

Используя компьютерные игры, преподаватели предоставляют студентам возможность не только развивать некоторые умения XXI века, но и повышать общие умения цифровой грамотности.
Проблема отбора
компьютерных игр
для обучения

Компьютерные игры являются особенно мощным инструментом для обучения умениям XXI века по причине постоянного влияния на детское и молодежное сообщество за пределами учебной аудитории. Дети с 8 до 18 лет ежедневно в среднем проводят 7 часов 38 минут в пространстве цифровых медиа. Из этого факта можно вывести предположение, что они скорее будут играть в игры и использовать электронные приложения самостоятельно для внеаудиторной учебной работы или для реализации своих учебных и профессиональных интересов.

Многие учителя и преподаватели в мире начинают использовать разно- образные типы игр в своей педагогической деятельности.
Выбор компьютерных игр, нацеленных на развитие особых умений и порождающих вовлечение в игровой процесс, ведущий к погружению в обучение за пределами аудитории, является главным признаком игрового обучения умениям XXI века.

Для обучения этим умениям можно применять игры длительные и кратковременные. Длительные игры с множеством вариантов завершения могут проходиться в течение многих часов и в аудитории, и вне ее, и могут быть использованы как обучающий инструмент. Кратковременные игры могут проходиться в течение времени одного учебного занятия и даже комбинироваться в рамках серии игр на одном занятии. В данной статье мы будем ссылаться на авторский опыт использования длительной игры для студентов специальности «Издательское дело».
Компьютерные игры,
технологии и умения
XXI века

Можно установить множество связей между использованием компьютерных игр, цифровых технологий и развитием умений XXI века. Многие компьютерные игры и цифровые технологии требуют от пользователя развития критического мышления, решения проблем, коммуникации, сотрудничества, креативности и инновативности для достижения успеха. Конструкция таких игр позволяет повысить уровень мотивации пользователя, внимания и усилий для развития этих умений. Захватывая внимание пользователей, игры способны обучать этим умениям с помощью успешного прохождения.

Многие игры требуют развития умений решения проблем, размышления и планирования, помогая успешным игрокам предвидеть последствия действий и ситуаций.
Компьютерные игры ведут к повышению интеграции коммуникации и сотрудничества как ключевых элементов участия в игре.Коммуникация может быть условием выживания в игре и требованием для максимального успеха в массовых многопользовательских онлайн-играх.

Креативность и инновативность могут проявляться в прохождении самой игры и в действиях по поводу игры за ее границами. Некоторые геймеры сохраняют связь с игрой, создавая веб-сайт, участвуя в написании разделов для «Википедии» и деятельности форумов. Некоторые игры позволяют пользователям дополнять игру с помощью процесса, известного как моддинг. Они пишут свои части компьютерных программ, что позволяет им развивать пользовательские карты, создавать иной интерфейс или визуализировать ранее недоступную информацию для дополнения игрового опыта.
Умения развития жизни и карьеры требуют способностей самоуправления, постановки целей и адаптивности. Эти умения формально не изучаются в образовательных учреждениях, но являются важными признаками успеха и в образовании, и в профессии. Многие игры могут положительно влиять на игроков вне игрового мира, предоставляя ситуативную практику для развития данных умений.

Сама природа компьютерных игр и цифровых технологий требует развития гибкости мышления по причине необходимости изменения стратегий разрешения проблем при переходе с уровня на уровень. Выявление различий между ситуациями и адаптация игровых техник к ним позволяет выиграть и отражает гибкость, необходимую для адаптации к реальным жизненным ситуациям.

Важная часть многих сложных игр — самостоятельная деятельность и постановка целей для увеличения результативности. Умения лидерства и ответственности требуются для многих многопользовательских онлайн-игр. Они часто включают в себя групповые структуры, в которых игроки действуют совместно с целью улучшения игрового опыта каждого участника. Для распределения ресурсов и успешности в игре в случае функционирования большой группы один или несколько игроков должны принять роль лидера. Помимо этого, соглашаясь быть частью группы, игроки берут ответственность за ее функционирование.
Умения цифровой грамотности являются существенными требованиями для экспертного использования компьютерных игр и других цифровых медиа. Компьютерные игры являются цифровыми по своей природе, и время, затраченное на игру, помогает повысить уровень владения умениями цифровой грамотности и комфорта в использовании цифровых технологий. Гейминг может дополнительно повлиять на взаимодействие игроков с различными цифровыми технологиями для поддержки, дополнения или обмена своим игровым опытом с другими. Цифровые технологии продолжают встраиваться в наш повседневный опыт, и умение устанавливать и устранять проблемы в связи с использованием новых технологий является существенной частью базовой цифровой грамотности.

За пределами активного прохождения игр многие геймеры продолжают развивать умения цифровой грамотности в фанатских группах. Эти группы определяются как места неформального обучения, в которых участники взаимодействуют на основе общего интереса. Изучение учебного опыта, возникающего в этих группах, является ключевым элементом для раскрытия образовательного потенциала компьютерных игр. Принимая участие в растущей цифровой культуре гейминга, игроки учатся не только использовать технологии для прохождения игр, но и применять их для коммуникации с другими, самовыражения и навигации в цифровом пространстве.
Инновативность, жизнь и карьера, умения цифровой грамотности очень важны для будущей профессиональной деятельности и должны быть встроены в образование XXI века. Существует множество исследований, показывающих, что освоение умений XXI века, также определяемых как «умения исполнительного функционирования» и «учебные умения», может быть более важным для образования, чем непосредственное изучение содержания учебных дисциплин, особенно на ранних этапах обучения. Освоение умений XXI века с помощью применения компьютерных игр и других цифровых медиа, согласно ряду исследований, может быть эффективным и вовлекающим обучающим инструментом, в отличие от традиционных учебных инструментов.


Проблемы оценивания
качества освоения
умений XXI века

Полное обоснование эффективности компьютерных игр для обучения умениям XXI века невозможно без обращения к вопросам корректного оценивания качества освоения данных умений. Корректное оценивание этих умений является главной задачей для современного образования с учетом изменяющихся потребностей всего общества.

Однако данные умения реализуются в рамках определенной практики, а не в контексте зафиксированного фактического знания, что определяет сложность их квантификации, или достоверного измерения. Если учитывать время, необходимое для точного управления системой оценивания и реализации этого оценивания, то массовое принятие любого подобного оценивания мало- вероятно по причине проблемы масштабирования.
Предположим, что в будущем компьютерные игры можно будет использовать как средства оценивания качества освоения умений XXI века. Исходя из требования использования этих умений для успешного завершения определенного уровня или задачи игра может стать своеобразным учителем и оценщиком их освоения. Однако методы разработки таких игр для формирования учебного опыта внутри системы образования в мире находятся на начальном этапе.

Учитывая сложности и стоимость оценивания качества освоения умений XXI века в национальных масштабах, образовательные учреждения или отдельные учителя могут разрабатывать собственные критерии для измерения уровня владения этими умениями.
Создание рубрик для оценивания проектов, включающих измерение умений XXI века, может быть одним из методов помощи студентам в признании важности этих умений для собственной успешности и может позволить педагогам понять, на каком уровне их студенты находятся в реализации умений, необходимых для жизни/карьеры.

Дополнительными методами для оценивания и подчеркивания важности умений XXI века могут быть чек-листы, учебные контракты и студенческие размышления о собственной деятельности. Однако каждый из этих методов требует больших временных затрат, что вступает в конфликт с минимизацией времени взаимодействия учителя с учениками в массовых системах образования, превращая полное оценивание качества освоения этих умений в маловероятное для большинства образовательных учреждений.

Компьютерные игры могут быть эффективными в обучении умениям XXI века, исполнительному функционированию и креативности, однако для достижения этой эффективности необходим ряд оснований. Педагоги и администраторы учебного процесса должны быть знакомы с базовой литературой по игровому обучению. Только в таком случае появится возможность эффективного встраивания компьютерных игр в реализацию учебных целей. Педагоги не должны быть экспертами в прохождении всех возможных игр, но должны обладать некоторым объемом знаний в области игровой механики и пониманием связи определенной игры с освоением определенного умения или группы умений. Вероятно, наиболее важным является знание педагога о содержании и формах игрового обучения для организации собственного эффективного обучения. Использование компьютерных игр в учебном процессе находится на ранней стадии развития, однако уже сегодня существует ряд потенциально эффективных инструментов для помощи педагогам в выборе соответствующих игр, создании учебного плана с предложениями по внедрению игр и в соединении игр с более широкими учебными целями.