По каким критериям можно обучающую игру отличить от не обучающей?
Это очень важный момент. Прежде всего обучающую игру отличает наличие предметных результатов. Если в игре есть очевидная отсылка к каким-то понятиям, которые встраиваются в сценарий, то в ней есть обучающий момент.
В педагогической игре важно, чтобы через выполнение определенных действий, принятие решений игрок понимал связь между решениями и теориями. Это один из главных критериев. Это должно быть включено в сюжет игры.
Принять правильное решение можно только в том случае, если вы поняли, в чем состоит вопрос. Кстати, во многих странах учителя используют для обучения игры, которые были созданы только как развлекательные.
Но и такую игру можно использовать как обучающую.
Это доказывает, что в игре — независимо от того, планировали мы это или нет, — есть обучающие моменты. Например, исторические стратегии. Авторы вряд ли ставили перед собой цель обучать, но они все равно приводят к изучению истории. Но цель у них вряд ли стоит, чтобы люди именно учили историю. Обучающие игры создаются специально педагогами и дизайнерами.
Обучающие игры имеют какие-то особенности с точки зрения дизайна?
С точки зрения геймдизайна все зависит от вида игры. Если конструируется, например, видеоигра, конечно, там есть свои определенные проблемы, связанные с тем, что работает большое количество людей, которые должны создать видеоигру привлекательную для игрока.
Но при этом должен быть еще и педагогический дизайн. Это очень тяжело совместить.
Используют ли другие педагоги подобный игровой подход?
Я это называю интерактивным сценарием, кто-то называет кейсами. На самом деле эти кейсы давно используются в образовании. Многие педагоги конструируют определенные ситуации и их последствия разбирают в виде серий заданий. Я пошел дальше, попытался создать целостный продукт. Игровой продукт, который можно использовать независимо от аудитории. Его может использовать человек, который нигде не учится, а просто интересуется чем-то.
Как работать с подобной игрой?
Я приглашаю студентов, они могут у себя на телефонах открывать по ссылке. Я их делю по группам, они читают введение, погружаются в игровой мир. Дальше они начинают совершать выбор, который приведет к тому или иному результату. И здесь мы делаем паузу: участники читают фрагмент текста, и каждая группа в течение нескольких минут ищет обоснование для своего решения. Когда они размышляют о том, что нужно сделать будущему специалисту, и видят, что решение, которое они пытались обосновать, на самом деле оказывается ложным, неправильным, у них появляется новое восприятие, понимание предложенной ситуации. В этом и заключается метод обучения.
А как устроена сама игра «Машина профессий»?
Я пытался создать некую определенную историю, большую историю, которая погружает нас в мир будущего, по аналогии с профориентацией в современности.
В игре показывается, как в общем будет происходить профориентация.
Вы сами придумывали профессии и должностные обязанности в рамках этих профессий?
Да, я придумывал сам, но многое из этого уже существует сегодня. Чего-то из этого, конечно, не существует, например путешествия в будущее или прош- лое. В мире игры есть четыре этажа, на первом представлены профессии, которые сегодня уже существуют, например робототехника. Возможно, спустя много лет она будет совершенно другой.
Есть второй этаж. У меня это разработка приложений, точнее социальных алгоритмов, когда мы используем алгоритмические модели для составления выводов о людях. Мне лично больше всего нравится алгоритм, который выявляет ложь, например, на переговорах. Такие алгоритмы явно появятся не сейчас, а в будущем.
Третий этаж — это нейротехнологии. Технологии изучения, использования мозга человека и влияние на него. Они уже есть, уже разрабатываются, внедряются в практику, но пока они находятся в зачаточном состоянии. В будущем, возможно, они будут уже другими.
Четвертый этаж — уже фантастика. Он посвящен вмешательствам в физические макро-, микропроцессы, включая путешествия во времени.
Все четыре этажа содержат в себе симуляции и кейсы, проходя которые участники определяют свою склонность к той или иной профессиональной ситуации.