У меня на уроках все работают: интервью с создателем образовательных игр
В сентябре в Техникуме Красина была презентована обучающая игра «Машина профессий». Это компьютерная симуляция, которая позволяет игрокам определить свою предрасположенность к той или иной профессии будущего. Мы поговорили с ее создателем, преподавателем философии Константином Павлюцом о том, что такое игры, как они используются при обучении и почему становятся все популярнее в образовательном процессе.
Игры позволяют соединить теорию с практикой:
Давайте определим терминологию. Что такое игра? Это развлечение или все же образование?

Единое определение термина «игра» в силу того, что оно очень большое, не существует. В принципе, любая игра так или иначе, в любом случае представляет собой некую симуляцию. Это воображаемая ситуация, которая не связана с нашим настоящим, не связана физически с данным моментом. В игре мы воображаем себя.

Существуют разные виды игр. Есть, например, такие, где обязательно должна быть система, которая заранее определена, прописана и всем понятна. Это классические игры, где есть определенные правила, количество участников и действий, которые совершают участники, и результаты, которые в конце считают. Эти характеристики присущи многим играм, в том числе компьютерным. При этом симуляция и игровой элемент стали со временем использоваться и в других направлениях.

В каких, например?

В литературе, в профессиональных видах деятельности, в симуляциях жизненных ситуаций. Людям стало интересно, во-первых, использовать симуляцию, а во-вторых, иметь сюжет, при этом такой, который человек может строить сам, совершая выбор. Когда мы совершаем действие в симуляции, оно ведет к определенным результатам.
И когда мы начинаем читать текст симуляции, то есть погружаемся в нее, мы не знаем заранее, к чему это приведет: все зависит от наших движений и действий. Получается, что результат действий входит в категорию Interactive Fiction. Это как бы интерактивная, условно говоря, художественная литература, в которой мы сами выбираем развитие сюжета. Но она может использоваться и в образовательных целях. Есть целая категория игр, которые основаны на симуляции и выборе, их называют «серьезные игры» (serious games). Они предназначены для образования, например для обучения будущих врачей.

Это еще часто виртуальная реальность.

Есть несколько сфер, где точно это есть. Существуют компании, которые вкладывали деньги в развитие игр. У этих игр есть отличие от привычных нам компьютерных. В них не так много визуализации, все построено на тексте. Игроки должны прежде всего прочитать, осмыслить, посмотреть на изображение и только потом принять решение. Такие игровые тексты получили большую популярность.

Для чего нужны обучающие игры? Почему нельзя обучать в реальной жизни?

Игры, прежде всего симуляции, позволяют соединить теоретическое знание с практикой. Участники мысленно принимают решение.
Любое теоретическое понятие можно представить как некоторый кейс и обучать слушателей на примере каких-то кейсов. Если объединить лекции, семинары и практическую возможность принимать решение, то получается мощный педагогический эффект. Человек видит связь между своим действием и результатом.

Это очень большой объем работы.

В принципе, весь курс истории можно так построить. Как это сделать? Можно разделить тему на определенное количество тематических блоков, взять теоретическое содержание, выделить главное, включить его в содержание кейса и потом этот блок теоретический развернуть на примере какой-то единичной ситуации, в которой нужно действовать в качестве субъекта истории, как исторический правитель например. Тем самым мы объединяем теоретические и практические знания.

Тогда в играх будет и правильное, и неправильное решение?

В случае философских игр — нет. У меня есть другая игра — «Космическая колонизация». Она построена исключительно на дилеммах. В ней не может быть неправильного решения. Это нужно, чтобы показать, что существуют ситуации, в которых мы не знаем правильного ответа. В случае колонизации космоса мы должны быть готовы к потенциальным ситуациям.

Я попытался создать целостный игровой продукт:
По каким критериям можно обучающую игру отличить от не обучающей?

Это очень важный момент. Прежде всего обучающую игру отличает наличие предметных результатов. Если в игре есть очевидная отсылка к каким-то понятиям, которые встраиваются в сценарий, то в ней есть обучающий момент.

В педагогической игре важно, чтобы через выполнение определенных действий, принятие решений игрок понимал связь между решениями и теориями. Это один из главных критериев. Это должно быть включено в сюжет игры.

Принять правильное решение можно только в том случае, если вы поняли, в чем состоит вопрос. Кстати, во многих странах учителя используют для обучения игры, которые были созданы только как развлекательные.

Но и такую игру можно использовать как обучающую.

Это доказывает, что в игре — независимо от того, планировали мы это или нет, — есть обучающие моменты. Например, исторические стратегии. Авторы вряд ли ставили перед собой цель обучать, но они все равно приводят к изучению истории. Но цель у них вряд ли стоит, чтобы люди именно учили историю. Обучающие игры создаются специально педагогами и дизайнерами.

Обучающие игры имеют какие-то особенности с точки зрения дизайна?

С точки зрения геймдизайна все зависит от вида игры. Если конструируется, например, видеоигра, конечно, там есть свои определенные проблемы, связанные с тем, что работает большое количество людей, которые должны создать видеоигру привлекательную для игрока.
Но при этом должен быть еще и педагогический дизайн. Это очень тяжело совместить.

Используют ли другие педагоги подобный игровой подход?

Я это называю интерактивным сценарием, кто-то называет кейсами. На самом деле эти кейсы давно используются в образовании. Многие педагоги конструируют определенные ситуации и их последствия разбирают в виде серий заданий. Я пошел дальше, попытался создать целостный продукт. Игровой продукт, который можно использовать независимо от аудитории. Его может использовать человек, который нигде не учится, а просто интересуется чем-то.

Как работать с подобной игрой?

Я приглашаю студентов, они могут у себя на телефонах открывать по ссылке. Я их делю по группам, они читают введение, погружаются в игровой мир. Дальше они начинают совершать выбор, который приведет к тому или иному результату. И здесь мы делаем паузу: участники читают фрагмент текста, и каждая группа в течение нескольких минут ищет обоснование для своего решения. Когда они размышляют о том, что нужно сделать будущему специалисту, и видят, что решение, которое они пытались обосновать, на самом деле оказывается ложным, неправильным, у них появляется новое восприятие, понимание предложенной ситуации. В этом и заключается метод обучения.

А как устроена сама игра «Машина профессий»?

Я пытался создать некую определенную историю, большую историю, которая погружает нас в мир будущего, по аналогии с профориентацией в современности.
В игре показывается, как в общем будет происходить профориентация.
Вы сами придумывали профессии и должностные обязанности в рамках этих профессий?

Да, я придумывал сам, но многое из этого уже существует сегодня. Чего-то из этого, конечно, не существует, например путешествия в будущее или прош- лое. В мире игры есть четыре этажа, на первом представлены профессии, которые сегодня уже существуют, например робототехника. Возможно, спустя много лет она будет совершенно другой.

Есть второй этаж. У меня это разработка приложений, точнее социальных алгоритмов, когда мы используем алгоритмические модели для составления выводов о людях. Мне лично больше всего нравится алгоритм, который выявляет ложь, например, на переговорах. Такие алгоритмы явно появятся не сейчас, а в будущем.

Третий этаж — это нейротехнологии. Технологии изучения, использования мозга человека и влияние на него. Они уже есть, уже разрабатываются, внедряются в практику, но пока они находятся в зачаточном состоянии. В будущем, возможно, они будут уже другими.

Четвертый этаж — уже фантастика. Он посвящен вмешательствам в физические макро-, микропроцессы, включая путешествия во времени.

Все четыре этажа содержат в себе симуляции и кейсы, проходя которые участники определяют свою склонность к той или иной профессиональной ситуации.
Я попытался создать целостный игровой продукт:
А что это дает? Человек определил свои склонности — и что он дальше с этим будет делать?

В первую очередь человек будет думать, получит пищу для размышлений, а кто-то — еще и удовольствие. Если человек задумается о будущем после игры, то он сможет обратить внимание на профессии, которые сейчас набирают популярность и будут популярны в будущем. То есть играющий начинает задумываться о перспективах. А когда люди думают о будущем, то постепенно начинают создавать и менять его.

А у вас есть какое-то видение, исходя из вопросов ребят, в какую сторону идет их мысль, что они выносят из этой игры?

Студенты первого курса, с которыми мы проходили игру, были вовлечены в процесс принятия решений, задумывались. Если студент не хочет участвовать, это видно. Тут все участвовали, всем было интересно, все были вовлечены в процесс. В итоге они сказали, что никогда не думали, что это будет и так сложно, и так интересно.

Есть ли еще игры такого рода в России и в мире?

В России я, к сожалению, не знаю. Я предполагаю, что, возможно, еще есть кто-то из энтузиастов. Но для массового пользования таких игр нет. А вот в англоязычных странах есть примеры именно хорошо созданных образовательных игр.
Есть по медицине, по истории. Знаю, что автомобильные корпорации вкладываются в создание подобных симуляций для обучения сотрудников, конструирующих авто- мобили. Авиакомпании создают симуляции, но не текстовые, а более сложные — визуально-динамические.

Может ли педагог сделать подобную небольшую игру? Без программирования, устно или с использованием карточек?

Самый главный принцип — нужно найти проблему, которая может быть разрешена разными способами. Один способ условно неправильный, другой — правильный. Для этого абсолютно не нужен компьютер, это можно делать устно. Например, у меня был проект по истории: рассказать о том, как появились ценные бумаги. Классический способ — учитель говорит: «Ценные бумаги возникли в период Средних веков, когда рыцари попадали в священные земли, оттуда драгоценности было трудно увезти, потому что их могли ограбить» и так далее.

Неклассический способ строится иначе. Учитель предлагает ученику буквально представить себя этим рыцарем: отправиться в ту землю, рассказать ученику, что он награбил, и после предлагает выбор. Или это награбленное можно оставить у определенных лиц тут и забрать бумагу, чтобы потом получить это на родине, а можно взять вооруженную охрану и везти все награбленное так — через море, а после через всю Европу домой.
А далее нужно дать ученику время поразмышлять, пусть придет к решению. Вот два способа объяснения темы.

Получается, можно предложить рассмотреть практически любую тему. В рамках урока это занимает больше времени? Есть ли смысл это делать? Вы чувствуете отдачу от учеников?

Я преподаю 20 лет, и в какой-то момент мне стало понятно, что традиционные подходы не работают. Они имеют смысл и несут определенную пользу, они развивают мыслительные способности и память, но мотивации и интереса они не дают. Игровые занятия требуют больше времени, это так. Зато у меня на уроках все работают.